《西部世界》引热议:它才是开放世界游戏最终的形态!

   Yi~Ha!相信很多玩家心中都有一个牛仔梦,腰挂左轮走西部,实在是酷到不行。如今大热的美剧《西部世界》再次使西部话题流行起来,那么对于游戏设计者来说,该作会不会带来一些新的灵感和启发呢?让我们一起来思考一下。

   10月初,HBO推出了全新的科幻剧集《西部世界》。故事发生在想象中的未来,一座完全模拟西部荒野的乐园当中。在乐园里,游客可以实现他们的牛仔梦,甚至做任何事情。

   开发者和评论家们很快就意识到了这部剧集和游戏的相似之处。Gamasutra的编辑分享了彼此的看法,或许在字里行间你能发现《西部世界》对游戏设计的新启示。

   克里斯·贝克 Chris Baker:好吧,很多人都提到了这部剧在很多方面都很像游戏。游客进入到一座巨大的主题乐园里,周围全都是各种各样,用来满足客人一切欲望的机器人NPC,告诉他们乐园各种各样的任务与挑战。游客可以选择黑白两道,甚至沉迷于犯罪。机器人会受到伤害或者死去,游客却不会。停止行动的机器人会被修复,记忆会被清空,再投入使用。但随着故事的进行,你会发现机器人的程序开始出现问题,有些机器人的记忆并未被清除,他们出现一些异常,死机或陷入死循环,甚至违背设计初衷。

   游戏设计者或许会对那些工作人员更感兴趣。我们在剧集里看到的是从早到晚一直工作的设计人员,他们为客户的体验绞尽脑汁,他们尝试为乐园增添新的故事线,他们试图修正故障的机器人。剧集明确地开始讨论真实与感知的命题,但同时,乐园的设计人员似乎无时无刻不在尝试解决公园本身的设计问题。

   我们应当怎么看?

   布莱恩特·弗朗西斯 Bryant Francis:剧中我们看到了开发人员、富人玩家、制造工人以及主设计师,他们都被一次充满Bug的升级所困扰。而由于乐园本身即是现实世界,因此修正这些Bug确实不容易,需要管理人员寻找机会将机器人从乐园中召回。显然也因为这是一部剧集,才需要这样的线索布置。

   我自己对这个乐园的设计有几点个人的看法:

   西部世界有趣的一点在于,死亡并不算什么事,甚至枪击都会让你觉得是虚假的。如果一个人几天后照样会复活,你根本就不会关心他的死活。但有意思的是,在游戏里我却没有相同的感觉,即便我对游戏的枪战也十分投入。但在剧集里却能利用这种虚假感增加角色与场景之间的冲突,让人沉迷其中,甚至没让我意识到应该在游戏中反应这一点。

   剧集中的人物还让我想到游戏设计者通常会追求“超高自由度”,然而很多时候这都是说说而已。剧中提到了故事线之间的连结,以及打断的处理,但很多玩家只是单纯地满足“杀戮与性”的欲望来打断故事线。去掉了黄暴部分,这不就是我们设计游戏的翻版吗?我们会声称:“你可以跳开主线剧情随意探索世界!”这不就是像《荒野大镖客》这样的游戏所做的吗?